庆云古诗词

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世纪华通商誉减值是利空还是利好 世纪华通重组情况

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图片来源@视觉中国

5月10日盘后,深交所向世纪华通(002602.SZ)下发年报问询函,要求公司说明是否存在利用当前市场环境计提大额减值准备进行业绩“洗大澡”的行为。此外,问询函还针对公司的生产经营状况提出质疑,要求对公司研发人员大幅减少的原因、公司是否具备多主业经营能力等问题进行说明。

被誉为“A股游戏王”的世纪华通去年业绩突遭变脸,净利润亏损71亿元,原因主要在于大额资产减值,尤其是商誉减值。年报显示,去年公司减值损失共计66.80亿元,其中商誉减值损失为54.28亿元。此次减值过后,世纪华通商誉规模仍超百亿。

早前,为安抚市场情绪,世纪华通董事长王佶曾发布公开信表示,商誉减值不会影响到公司的实际盈利能力和现金流,也不会对公司的偿债能力造成影响。他认为,计提商誉减值,对公司而言是一次主动的跨越,有助于公司聚焦核心业务,增强市场信心。

2022年,我国游戏行业多项市场指标出现下滑。企业生产研发受限,项目进度严重滞后等问题接踵而来,导致2022中国游戏市场面临“寒冬”。根据《2022年中国游戏产业报告》,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%;游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。

这种背景下,世纪华通去年突遭业绩爆雷。财报显示,世纪华通2022年营收为114.75亿元,同比减少17.62%;归属于上市公司股东的净利润亏损70.92亿元,同比减少404.81%。

历年净利润表现,来源:Wind

这是世纪华通上市12年来,首次出现亏损。然而导致其业绩爆雷的主要原因,并非大环境影响,而在于公司进行了大额资产减值。

财报显示,世纪华通2022年度计提商誉减值、各类长期资产减值损失、存货跌价准备和信用减值损失共计66.80亿元,其中,长期资产减值损失达10.77亿元,商誉减值损失为54.28亿元,信用减值损失为1.68亿元。

值得注意的是,此次计提大额商誉颇为突然。因为以往年度,公司从未对游戏业务资产组计提商誉减值准备。此前曾有投资者多次向世纪华通问及商誉的问题,截至2022年11月,公司方面给出的回答均是:“基于最近一次的测试报告,可收回价值超过资产组账面价值,不存在减值,因此无需计提减值准备。”

据悉,公司目前主营业务包含游戏业务、汽车零部件制造及云数据业务。截至2022年底,公司游戏业务收入为89.76亿元,占营业收入的78.22%,而此次54.28亿元商誉减值损失全部来自于游戏业务资产组。

对此,深交所下发年报问询函,要求结合资产减值准备计提情况,说明是否存在利用当前市场环境计提大额减值准备进行业绩“洗大澡”的行为。

回看世纪华通的扩张之路,这些年的风口热点几乎一个都没有落下。

资料显示,世纪华通成立于2005年,最初主要经营汽车零部件的制造。自2014年起,公司陆续并购天游、七酷、点点、盛趣游戏开始涉足互联网游戏领域,并将业务版图逐渐扩展至云数据、脑科学研究、人工智能、元宇宙平台和应用开发及投资等多个领域。

近5年来,世纪华通迎来高速发展期:集团营收从35亿元增长至近140亿元,年平均复合增长率超过30%,连续多年蝉联A股文化传媒板块净利润第一。不过这也为公司的可持续经营埋下隐患。

以最大的一笔收购案为例,2019年6月,世纪华通以298亿元的交易对价,完成对盛跃网络(盛大游戏控制实体)100%股权的收购。世纪华通曾在收购公告中称,盛大游戏估值为310亿元,较净资产账面价值增值196.07亿元,增值率为172.13%。

彼时,交易双方签署业绩对赌协议,约定盛大游戏需在2018年、2019年、2020年承诺扣非净利润分别为21.36亿元、24.94亿元和29.68亿元。最终,盛大游戏实现了21.40亿元、25.18亿元和29.85亿元,全部踩线完成。

然而承诺期刚过,盛大游戏和世纪华通的业绩就骤降。2021年,盛趣游戏的营收从2020年的71.98亿下降至58.52亿,世纪华通的营收和净利润也在这一年出现负增长,分别同比下降7.03%和21.03%。

据不完全统计,截至目前,世纪华通累计对外投资超过60家企业,总投资额近400亿元。持续并购让公司积攒了大量商誉。截至2020年底,世纪华通的商誉达到惊人的220.5亿元,占彼时公司总资产的47%。

纵观A股游戏板块,世纪华通是唯一一家商誉数值连续多年超过百亿的公司。经过此轮减值之后,公司商誉规模仍超百亿。截至2023年一季度末,世纪华通商誉119.89亿元。

商誉变动,来源:Wind

2021年6月,世纪华通出现了一次重大的股权变动,经过一系列股权转让,世纪华通创始人王苗通分别转让给林芝腾讯及CEO王佶各5%的股权,交易对价累计近56亿元。此后,公司处于无实际控制人的状态,王佶一跃成为公司第一大股东,世纪华通也成功傍上腾讯这颗大树。

然而随着自身经营管理弊端日渐显露,加之游戏市场进入缓增长和低估值阶段,世纪华通近年来股价持续走低。截至2022年10月,股价跌至3.55元。

为挽救市场信心,世纪华通曾于2022年2月12日披露了一份回购方案,计划于12个月内使用自有资金或自筹资金,以集中竞价交易方式回购公司股份,回购总金额不低于人民币5亿元,不超过人民币10亿元。

然而截至2022年12月31日,世纪华通公告显示,公司实际回购成交总金额为573.24万元,较回购方案中披露的最低回购金额存在较大差异。公司最终于2023年1月17日审议终止了回购相关议案。

事实上,自2020年以来,包括前实控人王苗通及其控制的浙江华通控股集团有限公司(以下简称“华通控股”)在内的高管股东持续减持,引发了市场对于“大股东卷钱跑路”的猜测。而近期大股东部分股份将被司法拍卖的公告,更加暴露了部分股东缺钱的窘境。

世纪华通5月9日公告称,公司持股5%以上股东上海曜瞿如网络科技合伙企业(有限合伙)(以下简称“曜瞿如”)持有4亿股股份,占公司总股本的5.37%,将在京东网-京东拍卖-司法拍卖公开拍卖。截至目前,曜瞿如持有4.76亿股(占比6.38%)已全部质押、司法再冻结,第一大股东王佶持有的7.14亿股(占比9.59%)质押率达到93.79%。

2023年以来,在AI+游戏双重利好推动下,世纪华通股价有所回暖,市值一度站上500亿元。然而在业绩爆雷、股东逃离的背景下,股价回暖能否持续仍有待观察。(本文首发钛媒体App,作者 | 马琼)


盘点游戏发展史 游戏界世纪大战背后的博弈

盘点游戏发展趋势,盘点游戏发展历程,游戏发展历史(1994-2017),游戏发展趋势

图片来源@视觉中国

文 | 天天财经116,作者 | 窗纱小鹿

俄罗斯方块,相信几乎所有人都知道这款游戏。

时至今日,这款益智类小游戏依然是世界上最受欢迎的游戏。根据知名游戏媒体IGN的统计,截至2022年12月,俄罗斯方块的累计销量达到5.2亿,是有史以来销量最高的游戏。

而大多数人在玩俄罗斯方块时并不知道,这款游戏的背后隐藏着一段惊心动魄的版权争夺史。

今年3月,根据真实故事改编的电影《俄罗斯方块》上线流媒体平台Apple TV+。影片讲述了在冷战铁幕之下,游戏公司总裁亨克·罗杰斯是如何获得俄罗斯方块的版权并将其带向全世界的,向观众展示了小小方块背后那些鲜为人知又盘根错节的故事。

没错,俄罗斯方块起源于俄罗斯。

1984年,苏联科学院计算机中心的研究员阿列克谢·帕吉特诺夫在工作之余利用研究所的计算机(Electronica 60)开发出了俄罗斯方块的第一个版本。

他把这个游戏命名为Tetris,前半部分“【【微信】】”来源于希腊数字4的前缀,后半部分则来自于他最喜爱的运动“【【微信】】”(网球),华语地区则因游戏是俄罗斯人发明而普遍称其为“俄罗斯方块”。

由于老旧的Electronica 60没有图像显示功能,最初版本的俄罗斯方块只是用一堆中括号和空格来表示。之后,帕吉特诺夫完善了游戏机制,并和同事一起成功将俄罗斯方块移植到了IMB PC上。

为了让更多人玩到这款游戏,帕吉特诺夫和同事们把游戏的拷贝分发给了苏联境内很多有条件使用计算机的人,引起了很好的反响。

看到自己的游戏大受欢迎,帕吉特诺夫便产生了出口这款游戏的想法,但他对苏联以外的世界一无所知,因此,他找到了自己的上司布尔亚布林寻求帮助。布尔亚布林建议他把游戏版权授权给科学院代理,双方签订了为期十年的协议。

1986年,布尔亚布林把俄罗斯方块的副本发送给了一家匈牙利游戏出版商No【【微信】】,这为俄罗斯方块走向世界埋下了伏笔。

罗伯特·斯坦因是一个英国游戏出版商。他的工作是从东欧发掘有意思的新游戏,再转手高价卖给西方的游戏公司。一天,他在No【【微信】】的办公室发现了俄罗斯方块,立刻觉得这款游戏会很有市场。

得知这是苏联科学院寄来的游戏之后,斯坦因给布尔亚布林和帕吉特诺夫的办公室发了一封传真,表达了自己购买这款游戏的意向。布尔亚布林和帕吉特诺夫在回电中表示,他们愿意出售这款游戏。

就这样,在没有合同的情况下,斯坦因带着这份口头协议开始寻找买家。最终,他把俄罗斯方块的版权分别卖给了位于英国的Mirrorsoft和位于美国的Spectrum Holobyte。

1988年1月,俄罗斯方块在美国正式发售,成为了第一款越过冷战铁幕,从苏联走向世界的电子游戏。

在斯坦因满世界兜售俄罗斯方块时,他与苏联方面的合同谈判也一直在进行。

Elorg是苏联统一负责对外的版权机构,因此,他们接管了整个谈判的过程。在此期间,斯坦因多次前往莫斯科,双方最终于1988年2月签订了合约。

然而,狡猾的斯坦因在合同中钻了一个空子。合同中规定,斯坦因所获得的是“PC端以及其他各种类型的计算机”的授权,这就包括了家用游戏机。而不了解西方游戏市场的苏联方面并没有意识到这一点。

也是在这一年,亨克·罗杰斯在拉斯维加斯的消费电子展上见到了俄罗斯方块,并立刻着迷于这款游戏,他相信俄罗斯方块能够在商业上取得巨大的成功。

因此,罗杰斯联系到了Spectrum Holobyte,希望能够拿到俄罗斯方块在日本的代理权。但此时俄罗斯方块在日本的家用机版权已经被卖给了雅达利,罗杰斯只能拿到PC端的授权。不甘心的罗杰斯又联系到了雅达利的总裁,用30万美元的价格买下了俄罗斯方块的家用机授权。

为了提高游戏的销量,罗杰斯决定去找任天堂寻求合作。俄罗斯方块的游戏品质打动了任天堂,他们同意了与罗杰斯的合作,在任天堂红白机上发行了俄罗斯方块,取得了不错的销量。

之后,任天堂又委托罗杰斯,希望他能够帮助任天堂拿到俄罗斯方块的掌机版权,因为那时任天堂正计划推出一款跨时代的掌机产品Game Boy,任天堂认为俄罗斯方块非常适合他们的新产品。

受到委托的罗杰斯前往伦敦拜访了斯坦因,斯坦因同意将掌机版权出售给罗杰斯,但同时又表示自己还需要去苏联处理一些事务,之后双方才能签约。

随后一个多月,罗杰斯一直通过传真联系斯坦因,却遭到斯坦因百般搪塞,这让罗杰斯意识到其中存在猫腻。因此,他决定自己前往苏联。

巧合的是,罗杰斯在莫斯科期间,斯坦因和Mirrorsoft公司老板的儿子凯文·麦克斯韦也来到了莫斯科,三方的目标都是俄罗斯方块的掌机版权。

在会见苏联方面的代表别里科夫时,罗杰斯带了一盘任天堂的俄罗斯方块卡带向对方展示。别里科夫见到这盘卡带时大为震惊,表示他们之前只授权过俄罗斯方块的PC版权。

罗杰斯向对方详细解释了版权的来龙去脉,苏联方面这才意识到之前与斯坦因签订的合同存在漏洞。

别里科夫立刻重新拟定了一份合同,完善了合同中关于PC的定义,并在合同中增加了各种各样的支付条款来转移视线。

在随后与斯坦因的会谈中,别里科夫以对方未及时向苏联方面汇款为由,要求斯坦因重签一份合同。着急拿到掌机版权的斯坦因没有注意到完善后的条款就签署了合同,别里科夫用这样的“伎俩”成功收回了俄罗斯方块的家用机版权。

此后,别里科夫又与凯文·麦克斯韦展开了会谈。会谈一开始,别里科夫就拿着罗杰斯给他的卡带询问麦克斯韦,并表示苏联方面并没有授予任何人主机的版权。不熟悉一线业务的麦克斯韦不假思索地表示这盘卡带是盗版。

这样的回应让别里科夫立刻明白,对方对家用机版权的状况一无所知。于是,他询问麦克斯韦,是否愿意购买一并购买俄罗斯方块家用机和掌机的版权,麦克斯韦满口答应。

第二天,别里科夫再次与罗杰斯会面。别里科夫开诚布公地表示,麦克斯韦也想购买俄罗斯方块的版权,并询问罗杰斯有什么优势。罗杰斯向别里科夫开出了丰厚的报价,并承诺了高额的版税分成。

在莫斯科期间,罗杰斯还与俄罗斯方块的创作者帕吉特诺夫见了面,双方很快成为了好朋友。帕吉特诺夫在整个过程中一直支持罗杰斯拿到版权,对最终的谈判结果产生了关键的影响。

在询问了帕吉特诺夫的意见之后,别里科夫告知罗杰斯,他们愿意和任天堂达成协议,同时他们还刚刚收回了俄罗斯方块的家用机版权,并希望把家用机版权也一并授权给任天堂。

这让罗杰斯喜出望外,他立刻飞回任天堂北美分公司,通知了谈判的结果。

而Mirrorsoft的所有者罗伯特·麦克斯韦并不甘心,他通过自己在苏联高层的人脉向Elorg施压,要求Elorg取消与任天堂的合作。尽管受到威胁,别里科夫仍然拒绝让步,并坚称任天堂的报价具有财务优势。

为了避免再生意外,任天堂北美公司的总裁荒川实、副总裁霍华德·林肯与罗杰斯一起飞赴莫斯科,完成了合同签署。

罗杰斯和任天堂在这场版权争夺战中胜出。

任天堂和俄罗斯方块的组合也对游戏市场产生了重大的影响。

上世纪七八十年代,雅达利是美国游戏市场的绝对统治者。从做街机起家,后凭借着雅达利2600主机的火爆,雅达利在八十年代初占领了北美主机市场绝大部分的份额,公司市值一度达到32亿美元。

但好景不长,一次判决彻底改变了雅达利的命运。

1979年,几个从雅达利离职的程序员成立了后来著名的动视公司,独立于雅达利之外开发在雅达利主机上运行的游戏。这是世界上第一个第三方游戏发行商,打破了过去硬件制造商包办软件发行的行业规则。

雅达利不愿看到自己的利润被瓜分,于1980年5月向法庭提出诉讼,雅达利认为动视的做法严重侵害了自身的合法权益。

经过一年多的审理,法院1981年11月做出判决,雅达利败诉。

此判例一出,美国第三方游戏厂商立刻开始野蛮生长,所有人都想从雅达利手中分一杯羹,这导致游戏市场充斥了大量粗制滥造的游戏,严重打击了消费者购买游戏的热情。

不仅如此,雅达利此时也开始走上自毁之路。

1982年,雅达利将著名的街机游戏《吃豆人》移植到了自家的游戏主机上,但作品的移植做得非常粗糙。大量玩家在购买游戏后退货,雅达利的声誉也受到重创。

同年,由于电影《E.T.》的爆火 ,雅达利花高价买下了这部电影的改编权,并制作了同名游戏,希望能够凭借这个IP拯救雅达利日渐下滑的销量。

为了赶在圣诞节前上市,游戏仅仅耗时六周就制作完成,糟糕的质量让它成为了游戏史上著名的“垃圾游戏”。购买了游戏的玩家纷纷“直呼上当”,数百万游戏卡带滞销。

此次事件直接导致了雅达利的崩溃,公司濒临破产。此后几年,整个美国游戏市场都陷入了大萧条,主机游戏市场遭遇灭顶之灾,本土主机市场几乎彻底消失。

直到任天堂红白机在1985年底打入美国市场,北美主机游戏行业才开始慢慢复苏。

1989年4月21日,任天堂掌机Game Boy上市,两个月后独占游戏《俄罗斯方块》发行,并且和Game Boy进行*销售。二者的结合让任天堂大获成功,也几乎以一己之力重振了美国的主机游戏市场。

Game Boy最终的累计销量超过1亿台,成为了史上第一款销量破亿的游戏机。毫无疑问,俄罗斯方块对这款游戏机的销售起到了非常重要的推动作用。

冷战结束后,“俄罗斯方块”的创造者帕吉特诺夫移民到了美国。

1996年,帕吉特诺夫与苏联科学院签订的版权转让合同正式到期。在罗杰斯的帮助下,帕吉特诺夫从已经私有化的Elorg手中拿回了俄罗斯方块的版权,两人一起成立了“俄罗斯方块公司”。

现在,俄罗斯方块的版权完全归属于俄罗斯方块公司。

苏联科学院里的“摸鱼”成果,就这样成为了一家美国公司所有的经典游戏。